DIABLO 2: LORD OF DESTRUCTION

Un bel trucco semplice e poco impegnativo per chi volesse racimolare qualche soldino in pi?, utile soprattutto durante i primi livelli di gioco...

Come si sa, riparando gli oggetti si riguadagna in vendita pi? che ampliamente il prezzo della stessa riparazione (salvo che per oggetti veramente tosti, che magari costano pi? di 20000 mo in riparazione e che tanto pi? di 25000 non danno). Sfruttando il fatto che in LoD anche le armi da lancio e, soprattutto, le pozioni si possono "riparare", ossia rimandare alla quantit? max disponibile, ecco il giochetto: quando si trova un santuario dell'esplosione o del veleno, raccogliere le pozioni elargite dal beneamato lasciando aperto l'inventario, in modo da collocarne una per spazio. Tornati in citt?, ? sufficiente "riparare" le singole pozioni per avere una notevole quantit? di dindi (ad esempio, una pozione irritante da sola costa vale circa 100, la riparazione ci costa 360, mentre la vendita del set riparato frutter? alle nostre saccoccette semivuote la bellezza di 1500 mo)... Non male, a patto di avere i soldi per le riparazioni!

NOTA: In LoD esistono anche artefatti magici caricati con delle magie... si possono riparare anche loro, ma non aumentano il loro valore di vendita espresso; la ricarica costa un bel po', quindi occhio!

Ecco il funzionamento delle parole runiche nel data disk del secondo capitolo della saga di Diablo.
NOTA: non ho riportato il significato delle singole rune, anche perche abbastanza banale.
Prima di lasciarvi all’elenco pero, un paio di considerazione sulla realizzazione di oggetti con parole runiche. Per prima cosa, assicurarsi che l’oggetto da forgiare a nuova vita sia Normale, Eccezionale o Elite: oggetti magici, unici e rari non vanno bene per i vostri scopi (anche perche le due ultime classi non hanno piu di un incavo…). Ah, le rune devono poi essere piazzate nell’ordine elencato e nella classe di oggetti specifica, altrimenti non funzioneranno… Un’ultima cosa: gli incavi devono essere del numero esatto delle rune da utilizzare; per esempio, se dovete comporre la parola Ral+Ort+Tal, non funzionera su un oggetto da quattro incavi… Chiaro?

Ral+Ort+Tal - Pegno degli Antichi (Scudi con 3 Incavi): +50% Difesa Migliorata, Resistenza al Freddo + 43%, Resistenza al Fuoco +48%, Resistenza al Fulmine +48%, Resistenza al Veleno +48%, 10% il Danno Subito e sul Mana

Thul+Io+Nef – Nero (Martelli/Mazze con 3 Incavi): +120% Danno Aumentato, 40% Possibilita di Colpo Devastante, +200 al Grado d’Attacco, Aggiunge 3-14 al Danno da Freddo – Durata del Freddo 3 Secondi, +10 alla Vitalita, +19 al Danno da Veleno oltre i 2 Secondi, 15% Velocita d’Attacco Aumentata

Jah+Gul+Eth – Furia (Armi da Mischia con 3 Incavi): +209% Danno Aumentato, 40% Velocita d’Attacco Aumentata, Previene la Cura del Mostro, 66% Possibilita di Riaprire le Ferite, 22% Possibilita di Colpo Mortale, Ignora la Difesa del Bersaglio, -25% alla Difesa del Bersaglio, 20% di Bonus al Grado d’Attacco, 6% Vita Rubata per Colpo, +5 Frenesia (Solo Barbaro)

Eth+Ral+Ort+Tal - Sacro Tuono (Scettri con 4 Incavi): +60% Danno Aumentato, +25% alla Difesa del Bersaglio, Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, Aggiunge 21-110 al Danno da Fulmine, +20 al Danno da Veleno oltre 1 Secondo, +10 al Danno Massimo, Resistenza al Fulmine +60%, +5 alla Resistenza Massima al Fulmine, +3 a Sacro Fulmine (Solo Paladino), Livello 7 Catena di Fulmini (60 Cariche)

Amn+El+Ith+Tir+Sol – Onore (Armi da Mischia con 5 Incavi): +160% Danno Aumentato, +9 al Danno Minimo, +9 al Danno Massimo, 25% Colpo Mortale, +250 al Grado d’Attacco, +1 a Tutte le Abilita, 7% Vita Rubata per Colpo, Ripristina Vita +10, +10 alla Forza, +1 al Raggio d’Illuminazione, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione

Amn+Ral+Thul - Grazia del Re (Spade/Scettri con 3 Incavi): 100% Danno Aumentato, +100% al Danno contro i Demoni, +50% al Danno contro i Non Morti, Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, Aggiunge 3-14 al Danno da Freddo - Durata del Freddo 3 Secondi, +150 al Grado d’Attacco, +100 al Grado d’Attacco contro i Demoni, + 100 al Grado d’Attacco contro i Non Morti, 7% Vita Rubata per Colpo

Tir+Ral – Foglia (Staffe con 2 Incavi): Aggiunge 5-30 al Danno da Fuoco, +3 alle Abilita del Fuoco, +3 a Dardo Infuocato (Solo Incantatrice), +3 a Inferno (Solo Incantatrice), +3 a Calore (Solo Incantatrice), + (2 Difesa per ogni Livello del Personaggio) 2-198 (Basato sul Livello del Personaggio), +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, Resistenza al Freddo +33%

Hel+Lum+Fal – Lionheart (Corazze con 3 Incavi): +20% Danno Aumentato, Requisiti +15%, +25 alla Forza, +10 all’Energia, +20 alla Vitalita, +15 alla Destrezza, +50 alla Vita, Tutte le Resistenze +30

Ort+Sol – Dottrina (Elmi con 2 Incavi): +1 a Tutte le Abilita, +10 all’Energia, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, Resistenza al Fulmine +30%, Danno Ridotto di 7, +2 al Raggio d’Illuminazione

Ith+El+Eth – Malizia (Armi da Mischia con 3 Incavi): +33% Danno Aumentato, +9 al Danno Massimo, 100% Possibilita di Riaprire le Ferite, -25% alla Difesa del Bersaglio, -100 alla Difesa del Mostro per ogni Colpo, Previene la Cura del Mostro, +50 al Grado d’Attacco, Risucchia Vita –5

Shael+Ko+Nef – Melodia (Armi da Lancio con 3 Incavi): +50% Danno Aumentato, 300% al Danno contro i Non Morti, +3 alle Abilita di Arco e Balestra (Solo Amazzone), +3 a Schivata (Solo Amazzone), +3 a Rallenta Missili (Solo Amazzone), 20% Velocita d’Attacco Aumentata, +10 alla Destrezza, Respinge l’Attacco

Lum+Io+Sol+Eth – Memoria (Staffe con 4 Incavi): +3 alle Abilita dell’Incantatrice, 33% Lancio degli Incantesimi piu Veloce, Aumenta Mana Massimo 20%, +3 a Scudo Energetico (Solo Incantatrice), +2 a Campo di Stasi (Solo Incantatrice), +10 all’Energia, +10 alla Vitalita, +9 al Danno Minimo, -25% alla Difesa del Bersaglio, Danno Magico Ridotto di 7, +50% Difesa Migliorata

Nef+Tir – Nadir (Elmi con 2 Incavi): +50% Difesa Migliorata, +10 Difesa, +30 Difesa contro i Missili, Livello 13 Manto delle Ombre (9 Cariche), +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +5 alla Forza, -33% Oro Extra dai Mostri, -3 al Raggio d’Illuminazione

Nef+Sol+Ith – Radiance (Elmi con 3 Incavi): +10 all’Energia, +10 alla Vitalita, 15% il Danno Subito e sul Mana, Danno Magico Ridotto di 3, +33 Mana, Danno Ridotto di 7, +5 al Raggio d’Illuminazione

Shael+Eth – Rima (Scudi con 2 Incavi): 20% Possibilita di Parata Aumentata, 40% Velocita di Parata Aumentata, Tutte le Resistenze +25%, Rigenera Mana 15%, Non puo essere Congelato, 50% Oro Extra dai Mostri, 25% Maggiori Possibilita di Ottenere un Oggetto Magico

Dol+Eld+Hel+Ist+Tir+Vex – Silenzio (Armi con 6 Incavi): 200% Danno Aumentato, 175% Danno contro i Non Morti, Requisiti –20%, 20% Velocita d’Attacco Aumentata, +50 al Grado d’Attacco contro i Non Morti, +2 a Tutte le Abilita, Tutte le Resistenze +75, 20% Recupero piu Veloce dai Colpi, 11% Mana Rubato per Colpo, Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, Il Colpo Acceca il Bersaglio, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, 30% Maggiori Possibilita di Ottenere un Oggetto Magico

Nef+Lum – Fumo (Corazze con 2 Incavi): +75% Difesa Migliorata, +280 Difesa contro i Missili, Tutte le Resistenze +50, 20% Recupero piu Veloce dai Colpi, Livello 6 Indebolimento (18 Cariche), +10 all’Energia, -1 al Raggio d’Illuminazione

Tal+Eth – Furtivita (Corazze con 2 Incavi): Danno Magico Ridotto di 3, +6 alla Destrezza, +15 al Vigore Massimo, Resistenza al Veleno +30%, Rigenera Mana 15%, 25% Corsa/Camminata piu Veloce, 25% Lancio degli Incantesimi piu Veloce, 25% Recupero dai Colpi piu Veloce

Tir+El – Acciaio (Spade/Asce/Mazze con 2 Incavi): 20% Danno Aumentato, +3 al Danno Minimo, +3 al Danno Massimo, +50 al Grado d’Attacco, 50% Possibilita di Riaprire le Ferite, 25% Velocita d’Attacco Aumentata, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +1 al Raggio d’Illuminazione

Amn+Tir – Forza (Armi da Mischia con 2 Incavi): 35% Danno Aumentato, 25% Possibilita di Colpo Devastante, 7% Vita Rubata per Colpo, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +20 alla Forza, +10 alla Vitalita

Tal+Dol+Mal – Veleno (Armi con 3 Incavi): Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, Previene la Cura del Mostro, Ignora la Difesa del Bersaglio, 7% Mana Rubato per Colpo, Livello 15 Esplosione di Veleno (27 Cariche), Livello 13 Nova Velenosa (11 Cariche), +400 al Danno da Veleno oltre 8 Secondi

Lem+Ko+Tir – Ricchezza (Corazze con 3 Incavi): 300% Oro Extra dai Mostri, 100% Maggiori Possibilita di Ottenere un Oggetto Magico, +2 al Mana dopo Ogni Uccisione, +10 alla Destrezza

Dol+Io – Bianco (Verghe con 2 Incavi): Il Colpo fa Fuggire il Mostro 25%, +10 alla Vitalita, +3 alle Abilita di Veleno e Ossa (Solo Negromante), +3 ad Armatura d’Ossa (Solo Negromante), +2 a Lancia d’Ossa (Solo Negromante), +4 a Dominio dello Scheletro (Solo Negromante), Danno Magico Ridotto di 4, 20% Lancio Incantesimi piu Veloce, +13 al Mana

Ort+Eth – Zephir (Armi da Lancio con 2 Incavi): +33% Danno Aumentato, +66 al Grado d’Attacco, Aggiunge 1-50 al Danno da Fulmine, -25% alla Difesa del Bersaglio, +25 Difesa, 25% Corsa/Camminata piu Veloce, 25% Velocita d’Attacco Aumentata, 7% Possibilita di Lanciare Livello 1 Ciclone se Colpito